Регистрация | Вход
Ваши данные


На Форуме
Мы ВКонтакте
Статистика


Онлайн всего: 66
Гостей: 66
Пользователей: 0
Главная » 2009 » Октябрь » 12 » Carnage в MUA2
Carnage в MUA2
17:47

Так что было принципиальной схемой для Карнажа?

Justin Heisler , дизайнер

Как раз если быть столь же скупым, диким, и довольно близко насколько возможно. Все его атаки действительно гадки. Карнаж существует, чтобы причинять людям боль, и он не заботится о нанесенном ущербе по пути.

Мы несли эту ментальность в течение всех аспектов его конструкции. Одно из моих любимых способностей, Сюрприз Симбиота, множество опасных шипов выдвигаются из тела Карнажа, тем самым нанося противникам урон. Это неожиданная способность,  для не готового к атаке противника, но также смотрится  действительно противным и опасным для любого пойманного в этой ситуации. Также мы настраивали его способности таким образом, чтобы игроки только и делали, что рвали всех противников один  за другим  - мы действительно хотели сделать машину для убийства, которую невозможно остановить.

Steve Vanseth, аниматор

Делать Карнажа было действительно весело, так как у нас было чуть больше способности вытащить его из стандартного персонажа . Я работал главным образом над способностями и анимациями движения и главная цель состояла в том, чтобы сделать его безумно порочным… кого-то, с которым бы вы не хотели повстречаться. Мы дали ему эту дикую, анималистскую позицию, идущую со значительной степени четырехногим подходом, чтобы получить это чувство, что вы действительно имеете дело именно с Карнажем, а не с другим человеком. У нас было несколько вариантов  движения и мы выбрали наиболее подходящий.

Что касается его способностей, мы их тоже делали с огромным удовольствием. Его продвигающееся нападение и обрез топора, были моими фаворитами. Он действительно дикий и сильный, и я пытался показать это так, как мог. Мы действительно хотели сделать игру за него забавной, так же как и смотреть.

Adam Olshan , ведущий аниматор

Мы хотели убедиться, что не сделали другого Человека  -  паука или Венома. Было важно сделать Карнажа как можно уникально, особенно в движении и атаке.

Мы использовали слово "порочное”, говоря о том, как он должен выглядеть. Чтобы на фоне он смотрелся как "Сумасшедший”. Я работал главным образом над его основой ближнего боя. Это тот случай, когда мы обращаем внимание на то, как мы можем дифференцировать этого персонажа. Человек  -  паук должен быть ловким и эластичным. Веном был большим хулиганом, как огромная кошка из джунглей, которая нападает со смертельными хватками и сильно бьет. Мы сделали Карнажа таким же быстрым как Паук и таким же сильным как Веном (или хуже). Мы сделали из него очень  сильного персонажа. Карнаж выглядит как сумасшедший борец с ножами: количество жертв растёт и беспокойства за то, как он выглядит делающим это.

Кроме того, мы сделали способность симбиота изменять форму. У нас есть много шагов, показывающих его топор, и в нескольких движениях мы расширяем его голову и увеличиваем челюсть. Это действительно помогает понять то, что перед нами не человек с когтями – это жестокий монстр, который собирается съесть вас живьем .

Были ли какие-нибудь трудности при создании этого персонажа?

Adam Olshan , ведущий аниматор

Очень странно, но нет. На этой стадии мы решили очень много различных петель в трубопроводе персонажа, у нас действительно не было никаких технических проблем..

Steve Vanseth , аниматор

У нас было немного проблем выясняя, как сделать смесь геометрии топора плавной, так же как вещи и его головное шкалирование. Но после проверок и устранения ошибок, все вышло красиво.

Justin Heisler , дизайнер

Не действительно. Мы продолжали повторять на злобе способностей ("Более скупой. Более сердитый."), работать над ним было большое удовольствие.

Что Вы делали, чтобы закончить "взгляд" Карнажа?

Мы знали, что визуально он собирался быть одним из более стимулирующих персонажей из-за своих инопланетных щупалец (которые постоянно перемещаются). Мы должны были сделать что-то более динамичное и отзывчивое, в противоположность простой закрепленной петлей анимаций. Мы долго думали над этим и в конечном счете придумали умный способ осуществить это..

Мы использовали то, что назвали след примитивным: в основном ряд геометрии "щупалец", которые следуют за ним вокруг и тащат его движение, но при этом двигаются сами. Много времен в играх Вы будете видеть "полосы" при ударе персонажа. Это подобная ситуация, но мы держали их видимыми во время всех фаз движения и дали им некоторое органическое собственное движение в дополнение к тому, что были под влиянием движения Карнажа. Это помогло показать смысл живого существа, а не только другого костюма. Это действительно помогает отличить его от остальных персонажей, и это выглядит хорошо!

Перевод: UltimateVeNoM

Категория: Блоги разработчиков | Просмотров: 2571 | Добавил: UltimateVeNoM | Теги: MUA2, Carnage

Всего комментариев: 3
+1   Спам
1 Aleks-8   (16.10.2009 06:54) [Материал]
Перевод намного лучше моего! Молодец UltimateVeNoM!

2 Riko   (06.06.2010 11:52) [Материал]
Кост крутой)

3 qazwsx   (17.06.2010 08:40) [Материал]
так всё таки это дополнение или карнедж является персонажем етой игры?

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.