Регистрация | Вход

Последние материалы блога:

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
Модератор форума: Кеннель-Ренегат, goodyoung  
Star Wars: The Old Republic
ЭрИксДата: Среда, 08.06.2011, 21:21 | Сообщение # 106
Hell's Bells
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6804
Награды: 31
Репутация: 793
Статус: Offline
[off]
Quote (LORD2000)
Нет

Очаровательно! :D [/off]


Блин-тарарам...
 
ЭрИксДата: Суббота, 18.06.2011, 00:25 | Сообщение # 107
Hell's Bells
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6804
Награды: 31
Репутация: 793
Статус: Offline
Многих поклонников MMORPG Star Wars: The Old Republic взбудоражила недавняя новость компании Electronic Arts о том, что цифровая версия bush будет распространяться исключительно через сервис самого издательства – Origin. На официальном форуме проекта по этому поводу разгорелась жаркая дискуссия, в которую вмешался представитель отдела компании BioWare по связям с игровой общественностью Stephen Reid.

Он сообщил, что Origin действительно продвигается издательством и цифровую версию Star Wars: The Old Republic можно будет приобрести только там, однако программа предназначена только для распространения, а для установки и дальнейшей игры она не понадобится. Геймеры сами будут решать, пользоваться ли этим приложением или удалить его за ненадобностью. Stephen Reid отметил также, что на диске в коробочной версии Star Wars: The Old Republic клиент программы также будет присутствовать.


Блин-тарарам...
 
ЭрИксДата: Воскресенье, 19.06.2011, 11:32 | Сообщение # 108
Hell's Bells
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6804
Награды: 31
Репутация: 793
Статус: Offline
Разработчики MMORPG Star Wars: The Old Republic продолжают выделять главную сторону своего проекта – сюжет. В своем блоге на официальном сайте игры сценарист компании BioWare Ian Ryan рассказал о процессе написания истории к игре и о том, насколько тесно команда сценаристов сотрудничает с дизайнерами.

Так, он сообщил, что сценаристы в Star Wars: The Old Republic заняты не только написанием сюжета – они следят также за тем, чтобы внешний вид каждой из 17 существующих на данный момент в игре планет соответствовал происходящим на ней событиям. Иногда дизайнерам не удается с первого раза угадать нужный стиль, иногда сценаристы меняют какие-то детали сюжеты «в процессе», в результате чего бывает так, что целые локации круто меняют свой внешний вид.

Чтобы не быть голословным, Ian Ryan поделился с геймерами двумя парами скриншотов, демонстрирующих одни и те же локации Star Wars: The Old Republic в режиме «до» и «после» некоторых изменений:
[cut noguest=До:]
[/cut]
[cut noguest=После]
[/cut]


Блин-тарарам...
 
ElDarkoДата: Воскресенье, 19.06.2011, 21:01 | Сообщение # 109
Ultimate
Группа: Друзья
Сообщений: 1837
Награды: 16
Репутация: 211
Статус: Offline
Если надо кому-то...


 
Markus2014Дата: Суббота, 25.06.2011, 14:49 | Сообщение # 110
Marvel
Группа: Друзья
Сообщений: 3337
Награды: 26
Репутация: 335
Статус: Offline
Интервью Дэниела Эриксона журналу PC Gamer

Star Wars: The Old Republic – это первая ММО BioWare. Студия известна созданием сюжетных RPG, дающих игрокам возможность делать критические выборы, но они никогда не делали ничего подобного в мире с тысячами играющих одновременно людей.

Как же BioWare создают сюжеты, которые будут вести игроков через эту галактику? И насколько изменились их подходы для того, чтобы соответствовать требованиям совершенно нового жанра? Я побеседовал с ведущим сценаристом BioWare Austin об этом.

PC Gamer: Большинство ваших игр, кажется, имеет четко определенную структуру: небольшая последовательная часть в начале, затем открываются четыре акта, которые можно проходить в любом порядке…

Дэниел Эриксон: В ваших устах это звучит так, словно мы повторяемся!

PC Gamer: (Смеется) Вы сами это сказали. Как ММО изменит это?

Ну, по крайней мере, когда мы попытались сделать это, все развалилось. Мы на самом деле экспериментировали с подобной концепцией – мы любим то, что, думаю, могло бы стать открытой структурой галактики.

Сложность здесь заключается в том, что в играх BioWare мы обычно обыгрываем подобные вещи, автоматически изменяя уровни врагов. Такой подход работает не очень хорошо, когда на сервере присутствует еще куча народа.

Поэтому в тот момент мы сделали миры очень большими. Когда мы подсчитали, оказались, что Алдераан примерно в семь раз больше, чем средняя зона World of Warcraft, так что внутри мира карты очень большие. И в каждом мире есть диапазон уровней, в рамках которого вы захотите оставаться там.

В то же время, как только вы получите корабль, перед вами откроется галактика. Так что если захотите отправиться на исследование других мест, то сможете сделать это. Если вы просто захотите посмотреть, что продают в других местах, отправиться на Нар Шаддаа и сыграть в казино – пожалуйста, но везде существуют весьма серьезные рекомендации по требуемому диапазону уровней.

PC Gamer: Когда мы выбираем сторону для своего персонажа – Республику или Империю, – складывается ощущение, что мы уже сделали свой главный моральный выбор.

Вовсе нет. Здесь речь в основном идет о месте вашего рождения, нежели о чем-либо еще.

Агент – очень хороший пример этого, потому что Агент представляет Секретную Службу. Его задача – защищать 99% населения своего государства, которые не являются Ситами, правильно? Охранять их безопасность от Республики, являющейся их заклятыми врагами.

В TOR мы давно усвоили одну вещь – если ты Сит, то нет никакого смысла идти к своему повелителю, и когда он приказывает тебе: «Иди и убей там всех детей!», ответить: «Я никогда этого не сделаю! Я люблю детей, и котят, и радугу, и солнышко!» Он просто-напросто убьет тебя и всё. Будет гораздо логичнее, если ты ответишь: «Да! Да! Убьем их всех, будем наслаждаться каждым ударом!», пойдешь на задание и уже там у тебя будет выбор, сделать это или нет. Вот тут и наступает момент, когда ты идешь более сложным путем, тебе удается спрятать и тайно вывезти этих детей с планеты и сделать так, чтобы казалось, будто ты успешно справляешься с задачами, поставленными твоими злыми командирами. Затем ты начинаешь медленно обретать собственную силу и власть, чтобы сделать свою страну более хорошим местом, и вот тут светлая сторона и проявляет себя по-настоящему.

PC Gamer: А есть ли выборы, которые засчитываются за темную сторону, но мы при этом поступаем правильно?

О, конечно же – то есть, тут все зависит от того, что вы понимаете под «правильным» поступком.

В том временном периоде, в котором разворачиваются события TOR, Джедаи очень консервативны, они очень тщательно следуют тому, что записано в кодексе Джедаев. Одно из его положений говорит, что привязанности ведут на темную сторону. Ты не должен желать связей, ты не должен желать ничего подобного, и если ты решил стать Джедаем, то должен следовать кодексу.

То есть, проще говоря, все романы ведут на темную сторону, если ты Джедай. И на очень ранних стадиях игры на Тайфоне вы повстречаете парочку молодых влюбленных, расследовать дело которых вас и посылают. Романтическая сторона вашей натуры всецело хочет отпустить их, но такой поступок будет считаться деянием темной стороны.

PC Gamer: Будут ли эти романтические пути столь же полно проработаны, как в Mass Effect?

О, намного, намного полнее. Из-за того, что у каждого класса будут свои персонажи-спутники, нам приходится делать чуть больше вариативности. Чем больше любовных линий появляется в игре, тем более нетипичным должен быть роман, это имеет смысл? Ты всегда должен начинать с основ.

То же самое и с персонажами-спутниками – у нас в игре есть буквально десятки романов, полностью сформированных. То есть у нас в романах есть драмы, есть личные проблемы, есть слегка странные романы с превосходством одного над другим…

У нас есть одна героиня, которую мы еще не показывали, но как только вы начнете раскручивать с ней любовную линию на фоне прочего – вы не знаете об этом, но у нее будет отвечающая за любовь переменная, – и вот когда вы однажды вернетесь на корабль, то увидите, как из ее каюты выходит другой парень без рубашки. Из-за того, что у нее проблемы с интимными отношениями, первое, что она делает, когда влюбляется, начинает изменять вам. (Смеется)

PC Gamer: Вы сказали, что можно действовать против задания класса – например, Сит не обязан быть злым. Есть ли концовка, которая будет отражать это?

Несомненно. Каждый класс будет иметь полную трилогию – не три игровых акта, а три полноценных главы. Среднее прохождение Главы Первой длится по времени дольше, чем вся игра Knights of the Old Republic. И когда она заканчивается, вы получаете полноценную концовку, в которой выходят наружу результаты всех ваших действий.

А затем вам предстоит пройти Главу Вторую и Главу Третью, и там будут места, в которые вы не сможете попасть, если прежде выбрали определенные направления в сюжете, будут концовки, которые вы не сможете получить, будут даже игровые титулы и предметы, увидев которые у других людей, вы сможете сказать: «Ага, я знаю, как ты получил это… сделал что-то плохое!»

Это бо-о-ольшая игра! (Смеется)

PC Gamer: В чем секрет хорошего квеста?

Отличный персонаж. Это требование номер один. Нужно сделать персонажа, который был бы захватывающим, интересным. В идеале, в игре должно происходить что-то, когда вы встречаете его. Любой, кто просто бродит вокруг и занимается своими делами, гораздо менее интересен, чем тот, кто попал в беду, тот, кого вы застаете в разгаре какой-то деятельности, тот, кто не просто сидит и ждет, пока вы появитесь.

Иногда – особенно если это побочный квест – это дает вам дополнительные знания или помогает чуть лучше понять мир. Или же дает возможность узнать, что происходит в другой части галактики.

PC Gamer: Когда вы нанимаете нового сценариста, который должен писать квесты для TOR’а, что вы говорите ему о том, как это нужно делать?

В общем случае, когда к нам в BioWare приходит сценарист, особенно в студию в Остине, он проходит трехмесячный курс тренировки, причем ничто из созданного им за это время никогда не попадет в игру. В этом кроется фундаментальное отличие – когда я говорю об этом людям из других студий, они обычно реагирует чем-то вроде «ЧТО?». Это значительное вложение средств, но именно так у нас и получаются наши сюжеты

Поэтому первым делом он читает – не все целиком, это слишком много, – а просматривает дизайн-документ. Он должен понимать игру. Сценарист в BioWare – это игровой дизайнер.

Я усвоил одну вещь – а остальная игровая индустрия все еще бьется над этим, – можно сделать из сценариста младшего игрового дизайнера, но нельзя сделать из младшего игрового дизайнера сценариста. Сначала человек должен достичь высокого уровня в ремесле написания игровых сценариев, а затем его можно обучить азам игрового дизайна.

Поэтому они читают основные моменты диз-дока, а затем уже начинают читать саму нашу сюжетную «библию». Для справки, наша сюжетная «библия» – не считая квестов, не считая контента для TOR’а – насчитывает порядка тысячи страниц.

Затем они делают очень черновые наброски, делают МНОГО набросков, проходя с каждой из подобных разовых работ весь процесс.

Затем они, по сути, делают некий эквивалент игрового модуля самостоятельно, который скриптуется, просматривается, тестируется, одобряется, а затем выбрасывается в помойку. (Смеется)

PC Gamer: А если получается что-то действительно замечательное?

Бывают – очень, очень редко – случаи, когда такие фрагменты все-таки сохраняются. Либо хотя бы берутся за основу. Предыстория Мага из Dragon Age, хоть и в переписанном виде, была создана под впечатлением от тренировочного модуля Дженнифер Хеплер, одной из сценаристов игры.

PC Gamer: Как вы думаете, в жанре ММО всегда будет доминировать одна большая игра, как например, World of Warcraft?

Не знаю – искренне надеюсь, что нет.

Я надеюсь, что в конечном счете мы придем к тому же, что когда-то произошло с жанрами шутеров от первого лица и стратегий реального времени. И там, и там были один-два лидера, которые доминировали надо всеми, но как только были освоены технологии и решены проблемы дизайна, когда люди поняли, что собой представляют характерные особенности жанров, мы получили гораздо более сбалансированный рынок. И тут уже время от времени могут появляться игры, которые становятся большими хитами.

Я, конечно, могу целиком ошибаться здесь, самое главное отличие ММО от других жанров в том, что люди остаются здесь. Они застревают там, так что какая-то игра может доминировать на протяжении года, а потом исчезнуть.
Источник:bioware.ru





Сообщение отредактировал markus2011 - Суббота, 25.06.2011, 14:49
 
ElDarkoДата: Суббота, 25.06.2011, 17:37 | Сообщение # 111
Ultimate
Группа: Друзья
Сообщений: 1837
Награды: 16
Репутация: 211
Статус: Offline



 
ЭрИксДата: Суббота, 02.07.2011, 15:56 | Сообщение # 112
Hell's Bells
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6804
Награды: 31
Репутация: 793
Статус: Offline
Сотрудник компании Electronic Arts Frank Gibeau в одном из своих интервью еще раз рассказал о том, насколько «эпичной» получается MMORPG Star Wars The Old Republic. Он подтвердил, что прохождение сюжетной линии каждого класса персонажа (а их в игре 8) займет порядка 200 часов. Причем, эта цифра не включает в себя прохождение глобального сюжета, а также участие геймера в рейдах, PvP, изучение ремесел и производство предметов и т.д. «Star Wars The Old Republic получается гигантской игрой», - отметил Frank Gibeau.

Вместе с тем, он также подчеркнул, что разработка такого масштабного проекта обошлась совсем недешево. Официальной информации о том, сколько денег вложила компания Electronic Arts в разработку Star Wars The Old Republic нет, но по подсчетам аналитиков, эта сумма находится в районе от 200 до 300 миллионов долларов – цифра огромная даже для онлйан-игры. Вместе с тем, ни разработчики, ни издатель не жалеют о потраченных деньгах, видя получившийся результат. Они уверены, что проект своим масштабом на долгое время привлечет миллионы геймеров и отдача от него будет еще более внушительной.


Блин-тарарам...


Сообщение отредактировал ЭрИкс - Суббота, 02.07.2011, 16:04
 
ЭрИксДата: Воскресенье, 10.07.2011, 11:45 | Сообщение # 113
Hell's Bells
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6804
Награды: 31
Репутация: 793
Статус: Offline
Любопытный материал опубликовали на страницах официального сайта MMORPG Star Wars: The Old Republic разработчики этого проекта. В нем они рассказали о том, какую роль играют карты и каким образом сотрудники компании BioWare их создают. Интересно, что необходимость тщательной проработки карт, причем, даже отдельных маленьких локаций, разработчики осознали, благодаря тестерам.

Оказывается, что в бета-тесте Star Wars: The Old Republic применена специальная система, которая отслеживает перемещения всех персонажей в мире игры, замеряет, где игроки останавливаются, чтобы оценить окружающую обстановку, сколько времени у них уходит на перемещение из пункта А в пункт Б и т.д. Такой подход, по словам разработчиков, позволяет им видеть «реальные цифры» и понимать, как в действительности работает тот или иной созданный ими элемент, а не думать о том, как он должен работать по замыслу. Именно эти результаты показали, что чаще всего игроки в Star Wars: The Old Republic пользуются картами, а значит, их нужно делать максимально удобными.

Результатом совместной работы дизайнеров и архитекторов уровней стали детально проработанные карты, на которых отображаются даже «декоративные» элементы, вроде стульев или статуй. Благодаря ним, навигация в мире игры упростилась в разы. Кроме того, эти карты уже не раз пригодились и самим разработчикам, поскольку, с их помощью им удалось обнаружить на некоторых локациях «непредвиденные препятствия».


Блин-тарарам...
 
ElDarkoДата: Вторник, 12.07.2011, 09:22 | Сообщение # 114
Ultimate
Группа: Друзья
Сообщений: 1837
Награды: 16
Репутация: 211
Статус: Offline
Впечатление тестера к 47 уровню.
[cut noguest=Внимание: весь текст содержит тонну спойлеров.]
Первое, я не буду рассказывать про баги или ошибки в этой статье. Во время теста я отправил около 40 отчетов о багах, начиная с маленьких графических до очень раздражающих и больших. Я не игнорировал их, просто им не место в этой статье.

Общее впечатление:

Мне понравилась игра. Это Звездные Войны, это Bioware и в этом нет сомнений. Мне не очень понравились начальные уровни (слишком все рельсовое и вас ведут за ручку), но позднее игра по настоящему раскрывается. Как игроку, мне всегда было интересно узнать, что же будет дальше по сюжету, убить чуть больше и так далее.

В этой статье я хочу разделить повествование на несколько категорий, начиная с классового сюжета, побочных заданий и бонусных миссий. После этого я расскажу мои впечатления о каждой планете, которую я посетил и подытожу мое полное впечатление от всей игры. Я не буду предлагать изменения в игре, так как по моему мнению, уже слишком поздно что-то менять.

Мой персонаж:

Я прошел свой путь от 1 до 47 уровня, играя Рыцарем Джедая (подкласс Страж, танк). Я почти всегда выбирал светлые ответы в разговорах, кроме 1 раза, когда мне хотелось посмотреть, что же случится (очки темной стороны вычитаются из очков светлой стороны).

Классовый сюжет:

Начиная с самого начала я сразу погрузился в сюжет. Я был Падаваном и мне нужно было спасти мир. Я еще не знал, что мне нужно спасти, но к 10 уровню я уже спас планету Тайтон от разрушений Ситхов. Чуть позже я еще раз спас Тайтон и мне стало интересно, чем занимаются другие Джедаи.

В конце классового сюжета вы убиваете Императора, в это время все еще много багов и недоделок, но неплохая кульминация для моего классового сюжета.

Что понравилось: Я проходил игру с высокой скоростью, и интересный сюжет оказался очень хорошим мотиватором для прогресса. Я защитил все планеты, я привнес мир и спокойствие в галактику. Все то, что вы можете ожидать от истории Рыцаря Джедая.

Что не понравилось: Почти все Мастеры Джедаи, которых я встретил на своем пути, переходят на темную сторону, рано или поздно, и мне приходилось «победить их в бою на световых мечах», чтобы они сдались и вернулись на светлую сторону. Это случилось где-то 4-5 раз со мной. Это скучно, особенно когда повторяется несколько раз. Прилетая на новую планету, один из ваших бывших учителей становится плохим парнем, только для того, чтобы вы их освободили.

Предложения: Я бы хотел увидеть больше сложных и в тоже время моральных выборов по ходу классового сюжета. Побольше мест, где вам по настоящему нужно думать о том, что же выбрать. Как по мне, слишком много выборов Белое/Черное, и слишком мало серого выбора.

Побочные задания:

Вы получаете большую часть своего опыта за выполнения побочных заданий. По большей части меня впечатлило разнообразие побочных заданий и разработчики выполнили свою работу на 5+. Конечно, мне пришлось уничтожить 10 коммуникационных радиостанций в 10 разных миссий, но всегда присутствовала новизна. Я практически всегда пропускал диалоги в побочных квестах, кто-то может сказать, что это не правильно, но я не мог заставить себя слушать каждый раз по 2-3 минуты однообразных диалогов, с целью сделать что-либо. Принял и пошел дальше – вот мой стиль игры.

Бонусные миссии:

Бонусные миссии реально клевая вещь, правда когда они работают… Мне очень нравилось, когда приходишь в локацию убить монстров и выскакивает бонусный квест как раз на этих мобов. Правда, в данный момент, очень много квестов, особенно на высоких уровнях, где вам дают неправильное количество опыта, иногда вы не можете завершить квест, так как просто навсего нет мобов или иногда вообще нет мобов. Скорее всего у них еще не дошли руки до этой части игры.

Компаньоны (петы):

Компаньоны или петы просто великолепны. Как по мне, они совсем не компаньоны, скорее петы, которые верно следуют за вами и иногда лают на вас. И это нормально, я не ожидал компаньонов как в Dragon Age 1, но назвать их компаньонами по сравнению с другими играми от Bioware язык не поворачивается. Они обычные петы, о которых слишком много говорят, и это нормально, но я подозреваю, что многие разочаруются.

Интерфейс петов (навыки команды) сломался, когда я получил 6 пета (Лорда Ситхов, которого звали Лорд Плеть), и пока я не закончил классовый сюжет, крафт не заработал. По крайней мере у меня точно не работал и у меня было всего 3 участника в навыках команды, начиная с 39 по 47 уровень. Баггги…

Система экипировки компаньонов хорошая, ничего не надо менять.

Существуют миссии компаньонов, они появляются когда вы наберете достаточное количество очков отношений со своим компаньоном. В основном я брал с собой Киру и у нас состоялся разговор при 25 и 75% отношений. На 50 и 100% у нее были две короткие (и очень разочаровавшие меня) миссии. Первая была на Нар Шаддее и вторая на Воссе, где нам пришлось спасти одного из ее друзей Ситхов.

Предложение: Если вы хотите оставить миссии компаньонов в игре, пожалуйста сделайте их интереснее, на данный момент они полное разочарование (по крайней мере те, в которые я играл).



Планеты:

Первоначально, я думал, что в игре будут целые планеты, по которым можно будет путешествовать. Это не так. Планеты ограничены небольшой частью мира и иногда даже очень маленькой. Позднее, планеты становятся больше, но по настоящему идти и исследовать не получится. Для меня это не было проблемой, так как меня не интересовали локации, помимо тех, где я качался. Будет ли это проблема для других игроков – Да. Они будут чувствовать себя взаперти, в коробке со стенами вокруг.

Тайтон (1-10) – начальная планета Джедаев. Красивая, приятная, особо комментариев нет. Просто привыкаете к игре. Квесты в порядке.

Олд Мантелл (1-10) – будучи Рыцарем Джедаев вы посещаете это место на 16 уровне, когда вы уже получите свой космический корабль. Сказать нечего, просто классовый квест.

Корусант (10-16) – прилететь на эту планету после Тайтона было неприятно. Планета казалась слишком пустой и слишком большой. Пробежка от космической станции до тренера заняла больше времени чем любое путешествие на Тайтоне. Закончив Корусант я получил космический корабль – это было приятно. Экран загрузки слишком долгий и слишком много ворот и ангаров, чтобы найти свой корабль. К квестам нет претензий.

Предложение: скорость бега на 16 уровне сильно помогло с проблемами расстояний. Может быть перенести данную способность на 10 уровень?

Нар Шаддаа (20-24)

Я ненавидел это место. Настолько это планета ограниченная в выборе, настолько она «рельсовая», у вас нету выбора вообще какие квесты делать, все решено за вас. Но я смирился с этим, говоря себе, что игра должна быть лучше дальше, она должна быть интереснее. И да, она стала интереснее, когда я покинул Нар Шаддаа. Оглядываясь, Нар Шадда и Корусант – самые неприятные планеты во всей игре (может быть кроме Quesh).

Татуин (24-28)

Прибыв на Татуин я был в шоке от дистанций, которые нужно преодолеть, чтобы попасть из точки А в точку В. У меня еще не было маунта (я получил его на 26 уровне), так что бегая вокруг Ancorhead было бы безумием. Планета сама по себе прекрасная. Татуин просто что-то уникальное. На маунте расстояния пришли в норму. Это была первая настоящая планета. Она была огромная по сравнению с другими локациями. Меня разочаровала Сарлакковая Яма (пожалуйста переработайте ее), помимо Ямы Татуин был отличным. (Хотелось пристрелить несколько Jawa, но не получилось :P)

Алдераан (28-32)

Когда я вышел из космопорта на Алдераане и увидел планету… На фоне играла музыка Алдераана… Этот момент впечатлил меня больше всего за всю неделю игры. У меня не было слов. Попасть из пустыни в эту пышную и голубую планету. Это мое любимое место в игре на данный момент. Квесты на Алдераане были интересными и получаемый опыт был сбалансирован.

Балморра (32-36)

Балморра – планета, разодранная в войне, вы начинаете в городе насекомых. Это место напомнило мне Звездный Десант, а не Звездные войны. Больше нечего сказать. Квесты нормальные, все сбалансировано.

Quesh (36-37)

Это первая планета, где чувствовалось, что она недоделанная. Мало квестов, мало мобов, нет музыки и т.д. Не впечатлило.

Хот (37-41)

Хот отличается от всех других планет. Не по дизайну, а по количеству багов. Мой классовый квест не работал, я пролетал больше часа в поисках классовых фаз. В конце концов, я смог найти это место и пройти дальше. Получаемый опыт неправильно распределялся. Бонусные квесты давали неправильное количество опыта. Несмотря на баги, Хот мне понравился. Ледяной мир напоминал Татуин. Примерно в это время я начал терять опыт, видимо из-за того, что пропускал групповые квесты. Все что я встретил позднее перегоняло меня по уровню. На Кореллии я был на 44 уровне, хотя она для 47.

Белсавис (41-44)

Начиная эту планету, я мечтал, чтобы на ней не было багов, как на Хоте или Квеше, и их не было! Белсавис чувствовался готовым и приятным для игры. Это планета-тюрьма, хорошо сбалансирован. Территория с рейдом была не доступна.

Восс (44-47)

Начало планеты Восс полно багов в прорисовке и почти нет квестов. Позднее, открывается больше квестов. Но все же, мне кажется не хватает квестов, сам сюжет интересный. Я впервые нашел голокрон, который дал мне + 10 бонусных к presence.

Кореллия (47-50)

Большой город – планета. Но всего 4 локации, выглядит пустынным, хотя по идее самое горячее пекло всех военных столкновений. Скорее всего еще не доделано. Вендоры просто стояли все вместе в одной куче. В восторге от полученного опыта, отличный пейзаж, квесты не очень.

Иллум (50-50)

Ледяной мир. Ничего не могу сказать об этой планете, жду пару человек, чтобы пройти эту планету.

Итоги:

Общее впечатление от игры – понравилось. Не революция в жанре, но OK. Понравились звуки световых мечей…

Квесты – нехватка в квестах, начиная с середины игры и до самого конца. Скорее всего несколько планет еще не доделаны. В общем лучше, чем любая ММО, в которую я уже играл.

Флешпоинты – Безоговорочно, лучшая часть в игре. Жаль, что всего доступно только 4 флешпоинта на данный момент. Я надеюсь в релизе будет полно флешпоинтов. Я играл в трех из них и все они прекрасны. Самое интересное в сюжете, когда сопартийцы отвечают не так как вы хотите.

Система боя – понравилось, интересно. Мне нравится танковать и я мог качаться танком, убивать мобов и т.д. Это наиболее сбалансированная часть игры. Не хватало параметра жизней над головами врагов, надеюсь еще добавите. Мне бы хотелось добавить эту способность, чтобы было легче выбирать цель, вместо клавиши Tab.

Главная проблема:

Помимо неправильного распределения опыта и других багов, мне не понравилась экономика в игре. Постоянно нахватает денег на навыки команды, во время квестинга, таланты у тренеров стоят очень дорого и денег за задания явно не хватает. Хорошо, что это легко исправить.

Заключение:

Я не особо смотрел на баги, просто отправлял отчет разработчикам и шел дальше, фокусируясь на игре и получая удовольствие от нее. Я не ждал что бета Star Wars TOR будет идеальной, я старался быть реалистичным.

На данный момент игра готова на 85%. Существуют большие проблемы, которые раздражают и бесят игроков, но это бета, мы постараемся, чтобы разработчики обратили на это внимание.

Сейчас я жду возможности сыграть в четвертый флешпоинт. Он предназначен для высокоуровневых персонажей и называется Directive 7, но придется подождать, пока остальные прокачаются. Рейды еще не доступны в бете. Например, на Белсависе локация с рейдом была недоступна.[/cut]


 
ЭрИксДата: Суббота, 16.07.2011, 13:24 | Сообщение # 115
Hell's Bells
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6804
Награды: 31
Репутация: 793
Статус: Offline
Дневник разработчиков на официальном сайте MMORPG Star Wars: The Old Republic пополнился новой записью, традиционно разделенной на 2 части. В первой из них сотрудники компании BioWare рассказали о том, как они создают кинематографические ролики для игры, раскрывающие историю каждого класса. Было отмечено, что, для достижения наилучшего качества, ролики создаются не на базе движка, а с помощью специальных программ, куда дизайнеры и программисты переносят готовые модели персонажей, космических кораблей и т.д. Сценаристы, в свою очередь, сюжет каждого ролика делают «в максимальном соответствии со вселенной «Звездных войн». В результате, получающееся видео должно гармонично дополнять рассказ о каждом классе.

Вторая часть была посвящена традиционной порции ответов разработчиков MMORPG Star Wars: The Old Republic на вопросы геймеров. Из них, в частности, можно узнать, что:
* Знаменитая «полная озвучка» игры подразумевает, что своими уникальными голосоми заговорят и все играбельные персонажи. Сейчас разработчики как раз занимаются поиском соответствующих актеров.
* Для игры также записываются специальные «постановочные» диалоги между NPC, единственная цель которых – добавить атмосферности проекту.
* Музыкальное оформление игры создается не «с нуля» - некоторые композиции взяты из саундреков к обеим частям RPG Knights of the Old Republic.
* Музыкальное сопровождение в Star Wars: The Old Republic будет изменяться в зависимости от ситуации, в которой оказывается персонаж.
* Большинство видов оружия в игре обладают собственным набором звуковых эффектов, так что понять, что использует персонаж в бою, можно будет даже «на слух».

Также на официальном сайте MMORPG Star Wars: The Old Republic появилась информация о том, что разработчики планируют показать новую демо-версию игры на грядущей выставке Comic-Con 2011. Она, напомним, пройдет в городе Сан-Диего совсем скоро - в период с 21 по 24 июля. Сотрудники компании BioWare пообещали продемонстрировать новые фрагменты геймплея, лично пообщаться с игроками и сделать некие «интересные анонсы».

ЗЫ: это не может быть проавдой... не полностью... Ибо что-то слишком уж "великое" делают


Блин-тарарам...
 
ЭрИксДата: Понедельник, 18.07.2011, 11:40 | Сообщение # 116
Hell's Bells
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6804
Награды: 31
Репутация: 793
Статус: Offline
У аналитиков появилось новое предположение относительно возможной даты релиза долгожданной MMORPG Star Wars: The Old Republic. На этот раз свои предположения на этот счет высказали сотрудники зарубежного портала BetaCake, ссылаясь на материал, опубликованный в авторитетном бизнес-издании для аналитиков - online.barrons.com.

Аналитики считают, что наиболее вероятное «окно» для релиза MMORPG Star Wars: The Old Republic – ноябрь текущего года. Поводом для такого утверждения послужил новый финансовый прогноз издательства Electronic Arts, которое совсем недавно купило студию PopCap Games. Приобретение обошлось компании в сумму порядка $750 миллионов. Оно сделало негативными прогнозы по показателю прибыли Electronic Arts на 2 квартал текущего финансового года, который кончается в сентябре, а вот в 3 квартале (октябрь-декабрь) ситуация должна измениться.

Эксперты предполагают, что именно за счет релиза Star Wars: The Old Republic – долгосрочные перспективы проекта до сих пор обсуждаются, но в большой «стартовой» отдаче от него никто не сомневается. Кроме того, эта информация соответствует неоднократным заявлениям разработчиков, которые обещали выпустить игру во второй половине текущего года.


Блин-тарарам...
 
NikitozikДата: Понедельник, 18.07.2011, 11:50 | Сообщение # 117
Я теперь не могу :[
Группа: Заблокированные
Сообщений: 11507
Награды: 86
Репутация: 1117
Статус: Offline
Поскорее бы...
 
ЭрИксДата: Среда, 20.07.2011, 11:46 | Сообщение # 118
Hell's Bells
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6804
Награды: 31
Репутация: 793
Статус: Offline
Несмотря на то, что до сих пор официально не объявлена дата выхода MMORPG Star Wars: The Old Republic, зарубежному порталу BetaCake удалось выяснить, что войдет в состав коллекционного издания игры. Сообщается, что купившие его геймеры получат ранний доступ в мир игры и несколько внутриигровых бонусных предметов, среди которых: камень, позволяющий изменять цвет эффектов оружия, личная голографическая танцовщица, эксклюзивное транспортное средство, камера, дроид-спутник, тренировочный дроид и специальная пушка для запуска сигнальных ракет. Также персонаж получит доступ к особому торговцу с расширенным ассортиментом товаров.

Что касается «вещественных» бонусов, то покупатели коллекционной версии MMORPG Star Wars: The Old Republic найдут в коробке следующие предметы (не исключено, что это еще не полный список):
* Сам диск с игрой в металлическом боксе.
* Статуэтку персонажа Darth Malgus.
* Ключ-аутентификатор, выполненный в форме брелка.
* Галактическую карту Старой Республики
* Компакт-диск с саундтреком из игры.


Блин-тарарам...
 
Markus2014Дата: Среда, 20.07.2011, 22:22 | Сообщение # 119
Marvel
Группа: Друзья
Сообщений: 3337
Награды: 26
Репутация: 335
Статус: Offline
Системные требования:
ОС: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
Процессор: Intel Core 2 Duo (или эквивалентный) с частотой 2,0 ГГц и выше
AMD Athlon 64 X2 (или эквивалентный) с частотой 2,1 ГГц и выше.
Оперативная память: 1,5 Гб или лучше для Windows XP, 2,0 Гб для Vista и Windows 7, для компьютеров с интегрированными видеокартами также рекомендуется 2,0 Гб
Видеокарта: ATI Radeon XT1800 256 Мб или лучше
NVIDIA GeForce 7800 GT 256 Мб или лучше
Intel GMA 4100 или лучше
Минимум 256 Мб видеопамяти и полная поддержка Shader Model 3.0
DVD-привод x8 или более быстрый



 
NikitozikДата: Пятница, 22.07.2011, 09:04 | Сообщение # 120
Я теперь не могу :[
Группа: Заблокированные
Сообщений: 11507
Награды: 86
Репутация: 1117
Статус: Offline
Итак, давайте рассмотрим каждое из них по отдельности.
Standard Edition, как и положено, включает в себя копию Star Wars: The Old Republic и тридцать дней подписки. В дополнение к этому, если вы оформите предзаказ, вы получите ранний доступ к игре и «цветной камешек», с помощью которого можно будет изменить цвет вашего «лайтсейбера» или снарядов бластера.
Ответственность за распространение Digital Deluxe Edition возьмет на себя Origin. По причине эксклюзивности соглашения, которое «электроники» заключили сами с собой, в нашем регионе это издание не будет продаваться, возможно, вообще никогда не будет. Но мы все равно о нем напишем, мало ли, передумают. В состав Digital Deluxe Edition входит все то же самое, что и в Standard Edition, плюс пять внутриигровых бонусов. Пистолет с сигнальными ракеты, тренировочный дроид, голографическая танцовщица, голографическая камера и средство передвижения STAP (Single Trooper Aerial Platform).
Что касается Collector’s Edition, у Star Wars: The Old Republic оно воистину коллекционное. В коробке вы найдете полный набор Digital Deluxe Edition плюс личного торговца и дройда-мышь. Но это далеко не все. За 220$ (!!!) вы получите статуэтку Gentle Giant Darth Malgus, металлический кейс для дисков с игрой, The Journal of Master Gnost-Dural, галактическую карту The Old Republic, личный ключ защиты аккаунта, диск с саундреками и высококачественный коллекционный бокс.

Всё херня, ребят
 
Поиск:

Мини-чат