Возможно, вы видели на нашем сайте новость двухгодичной давности об отмененном файтинге Marvel от EA Games. Там были скриншоты, видео и немного информации. Пришла пора сделать следующий шаг. Представляем вам вольный перевод немалых (мягко говоря) объемов статьи сайта Polygon в нескольких частях о том, какой эта игра должна была быть, что пошло не так в процессе разработки, и почему она так и не вышла. Перед вами первая часть, которая служит введением и кратким экскурсом в историю. Дальше будет больше. Итак...
В нокауте: Многострадальный файтинг по Marvel от EA
История о том, как из-за усталости и излишней самоуверенности чикагская студия EA Games упустила свою золотую жилу и поставила свое будущее на разработку игры про супергероев: проект амбициозный, но пострадавший из-за отсутствия руководства.
При разговоре с бывшими сотрудниками EA Chicago, одно слово, обычно, всплывает чаще остальных: инновации. В то время как у команд разработчиков, не важно, больших или не очень, есть определенные цели и планы на их проекты, бывшие сотрудники чикагской студии EA рассказывают, что "инновации" были их мантрой и единственной движущей силой всех их проектов.
И, как оказалось в далеком 2006, не зря. Выпущенная в том году Fight Night Round 3 впечатляла графикой, на тот момент одной из лучших, и новой системой управления с ударами на правом аналаговом стике. Однако, это была уже третья часть серии, которая на тот момент была довольно известной и со своими закрепившимися основами.
Fight Night Round 3
С Def Jam: Icon, разработанной EA Chicago в 2007 году, все сложилось иначе. Отбросив элементы предыдущих игр серии, которые были разработаны другими студиями и оценены весьма высоко, чикагские разработчики предложили весьма оригинальную идею окружения, которое разрушалось, двигалось и всячески реагировало на биты хип-хопового игрового саундтрека. По мнению многих, это был единственный плюс игры. Сама игра провалилась из-за вялой и неуклюжей файтинговой механики.
Def Jam: Icon
Невышедший файтинг EA Chicago по комиксам Marvel был настоящим воплощением их мантры. Попытки переосмыслить культовых персонажей, создать полностью разрушаемое окружение и включить в игру нелинейность, реализованную в виде множества обычных прохожих, влияющих на геймплей в зависимости от действий игрока - все это было невероятными планами, которые разработчики не смогли реализовать, когда пришло время. Бывшие работники утверждают, что отсутствие руководства и установленных директив внутри студии не позволяли команде воплотить в жизнь свое амбициозное видение проекта. Студия закрылась в ноябре 2007 и игра канула в небытие вместе с ней, несмотря на более полутора лет разработки.
Marvel (вот так просто и незатейливо игру называли внутри студии) могла быть не единственной причиной краха EA Chicago. Бывшие работники упоминают, что чрезмерные затраты на новый офис в центре города, быстрый рост количества сотрудников и низкая производительность Icon тоже были весьма вероятными причинами. И вялая разработка игры, которой были недовольны вкладчики, не добавляла студии шансов на выживание. А началось все с одного важного обмена...
Перейти ко второй части |