Автор: Aleks-8
Для начала нам нужно:
1)XMLBCUI v1.0 .
2)Herostat персонажа которого мы русифицируем.
1. Русифицируем скины и отображаемое имя героя в меню выбора персов.
Для начала берём herostat, я к примеру возьму herostat ЛР.
Code
stats {
autospend = bruiser_light ;
body = 7 ;
characteranims = 41_moonknight ;
charactername = Moon Knight ;
level = 1 ;
menulocation = 25 ;
mind = 8 ;
name = MoonKnight ;
platform_hidden = PS ;
playable = true ;
powerstyle = ps_moonknight ;
scriptlevel = 3 ;
skin = 4101 ;
skin_01_name = Classic ;
skin_02 = 02 ;
skin_02_name = Ultimate ;
skin_03 = 03 ;
skin_03_name = Khonshu ;
skin_04 = 04 ;
skin_04_name = Retro ;
sounddir = moon_m ;
strength = 6 ;
team = hero ;
textureicon = 17 ;
Race {
name = Mutant ;
}
Race {
name = Mutant.XMen ;
}
BoltOn {
bolt = Bip01 L Hand ;
menuonly = true ;
model = models/bolton/moonknight_staff ;
slot = ebolton_clawleft ;
}
talent {
level = 1 ;
name = moonk_p1 ;
}
talent {
level = 1 ;
name = melee_moves ;
}
talent {
level = 1 ;
name = fightstyle_default ;
}
talent {
level = 1 ;
name = block ;
}
talent {
level = 1 ;
name = grab ;
}
talent {
level = 1 ;
name = might ;
}
}
Находим строчку:
charactername = Moon Knight ;
И изменяем её на русский перевод:
charactername = Лунный Рыцарь ;
Теперь изменим названия скинов, находим вот эту строчку:
skin_01_name = Classic ;
И просто изменяем Classic на перевод (Классический). Также и с другими скинами.
2. Русифицируем название приёмов, их описание и возможности скинов.
Теперь включаем программу XMLBCUI v1.0 и декомплируете файл где приёмы и способности скинов у перса, у Лунного Рыцаря это файл moonknight.engb, а находится он Marvel Ultimate Alliance/Data/Talents. Там и файлы других персов так что кому какой принадлежит я думаю вы догадаетесь сами.
Открывает moonknight.xml который получился в процессе декомплирования и видим там это:(я взял только первый приём и первую возможность)
Code
XMLB talents {
talent {
descname = Crescent Darts ;
description = Launch a spread of Crescent Darts, inflicting $DMG_ENERGY. ;
descshort = Projectile ;
icon = 0 ;
icon_texture = textures/ui/moonknight_icons.png ;
name = moonk_p1 ;
power = power1 ;
talentvalues {
talentvalue {
level = 1 ;
name = moonk_p1_req ;
value = 1 ;
}
talentvalue {
level = 5 ;
name = moonk_p1_req ;
value = 13 ;
}
talentvalue {
level = 6 ;
name = moonk_p1_req ;
value = 16 ;
}
talentvalue {
level = 9 ;
name = moonk_p1_req ;
value = 25 ;
}
talentvalue {
level = 10 ;
name = moonk_p1_req ;
value = 28 ;
}
talentvalue {
level = 14 ;
name = moonk_p1_req ;
value = 52 ;
}
talentvalue {
level = 15 ;
name = moonk_p1_req ;
value = 72 ;
}
talentvalue {
level = 1 ;
name = moonk_p1_dmg ;
value = 10 12 ;
}
talentvalue {
level = 5 ;
name = moonk_p1_dmg ;
value = 17 19 ;
}
talentvalue {
level = 6 ;
name = moonk_p1_dmg ;
value = 17 19 ;
}
talentvalue {
level = 9 ;
name = moonk_p1_dmg ;
value = 27 30 ;
}
talentvalue {
level = 10 ;
name = moonk_p1_dmg ;
value = 27 30 ;
}
talentvalue {
level = 14 ;
name = moonk_p1_dmg ;
value = 41 45 ;
}
talentvalue {
level = 15 ;
name = moonk_p1_dmg ;
value = 41 45 ;
}
talentvalue {
interpolate = false ;
level = 1 ;
name = moonk_p1_num ;
value = 2 ;
}
talentvalue {
interpolate = false ;
level = 6 ;
name = moonk_p1_num ;
value = 3 ;
}
talentvalue {
interpolate = false ;
level = 10 ;
name = moonk_p1_num ;
value = 4 ;
}
talentvalue {
interpolate = false ;
level = 15 ;
name = moonk_p1_num ;
value = 6 ;
}
talentvalue {
level = 1 ;
name = moonk_p1_pwr ;
value = 8 ;
}
talentvalue {
level = 5 ;
name = moonk_p1_pwr ;
value = 17 ;
}
talentvalue {
level = 6 ;
name = moonk_p1_pwr ;
value = 19 ;
}
talentvalue {
level = 9 ;
name = moonk_p1_pwr ;
value = 24 ;
}
talentvalue {
level = 10 ;
name = moonk_p1_pwr ;
value = 26 ;
}
talentvalue {
level = 14 ;
name = moonk_p1_pwr ;
value = 41 ;
}
talentvalue {
level = 15 ;
name = moonk_p1_pwr ;
value = 52 ;
}
}
level {
description = %moonk_p1_dmg $DMG_ENERGY per dart\n%moonk_p1_num Darts\n%moonk_p1_pwr $EP ;
tier {
cost = 1 ;
count = 5 ;
}
tier {
cost = 2 ;
count = 4 ;
}
tier {
cost = 3 ;
count = 1 ;
}
tier {
cost = 3 ;
count = 4 ;
difficulty = hard ;
}
tier {
cost = 4 ;
count = 1 ;
difficulty = hard ;
}
require {
cat = level ;
level = %moonk_p1_req ;
}
}
}
talent {
descname = Health Regen ;
description = Increase $HP regen rate. ;
icon = 30 ;
icon_texture = textures/ui/talent_icons.png ;
name = moonk_outfit11 ;
skin = 0 ;
type = passive ;
talentvalues {
talentvalue {
level = 1 ;
name = moonk_outfit11_hlt ;
value = 0.004 ;
}
talentvalue {
level = 9 ;
name = moonk_outfit11_hlt ;
value = 0.012 ;
}
talentvalue {
level = 1 ;
name = moonk_outfit11_shw ;
value = 0.4 ;
}
talentvalue {
level = 9 ;
name = moonk_outfit11_shw ;
value = 1.2 ;
}
}
level {
count = 9 ;
description = +%moonk_outfit11_shw:f% $HP/Sec ;
powerup {
life = -1 ;
affecter {
affect_type = scale ;
attribute = health_regen_pct ;
level = %moonk_outfit11_hlt ;
}
}
}
}
Как видите этот файл начинается сразу с первого приёма.
talent {
descname = Crescent Darts ;-имя приёма
description = Launch a spread of Crescent Darts, inflicting $DMG_ENERGY. ;-описание возможности
descshort = Projectile ;-тип приёма
Для облегчения задачи вот вам все типы которые я пока знаю.
Melee-Ударный
Projectile-Пуля (Снаряд)
Xtreme-Экстрим
Special-Особый
Radial-Радиальный
Boost-Повышение
После последнего приёма мы видем возможности скинов.
Code
talent {
descname = Health Regen ;-имя возможности
description = Increase $HP regen rate. ;-описание возможности
Чуть ниже мы можем найти такой абзац или похожий на него:
Code
level {
count = 9 ;
description = +%moonk_outfit11_shw:f% $HP/Sec ;-это описание возможности приёма на данном уровне(показывается когда нажимаем Сtrl в MUA на приёмё. Там ещё два столбика текущий уровень и следующий уровень.
powerup {
life = -1 ;
affecter {
affect_type = scale ;
attribute = health_regen_pct ;
level = %moonk_outfit11_hlt ;
}
Меняем так:
$HP/Sec
на
$Здоровья/В секунду
После того как закончили комплируйте обратно в engb.
3. Русифицируем надпись которое всплывает во время суперудара (экстрим).
Берём файл powerstyles.engb он находится в Marvel Ultimate Alliance/data/powerstyles и декомлируем. Потом почти в конце файла видим название суперудара на английском. Просто изменяем название и комлируем обратно в .engb.