Первая часть
Часть 2: Канадский обмен
EA Chicago были известны как NuFX, прежде чем Electronic Arts приобрели их в начале 2004 года. Они оставили свой след в истории популярной игровой серии NBA Street до того, как вдохнули вторую жизнь в выдыхающийся на тот момент бренд Knockout Kings, при помощи Fight Night 2004 и Round 2. Fight Night Round 3 стал мгновенной сенсацией благодаря системе аналоговых ударов и невероятным анимациям ударов в замедлении, от которых красивейшим образом у бойцов челюсти сокрушались, а у людей отвисали до пола от увиденного.
Fight Night: Round 2
EA Chicago приняли бы весьма логичное решение с коммерческой точки зрения, если бы продолжили работу над серией. Но, несмотря на отличные продажи и критику Round 3, разработчики устали от виртуального кулачного боя после разработки трех частей серии подряд. Когда разработка следующей части затрещала по швам в конце 2005 года, студия начала обсуждение других возможных для них направлений с руководством EA.
Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects, разработанная Nihilistic Software и EA Canada, на тот момент недавно вышла и получала посредственные оценки. Президент EA Chicago Кудо Тсунода (Kudo Tsunoda) и команда разработчиков приложили все возможные усилия, чтобы забрать лицензию (на игры по Marvel) и сделать файтинг для Xbox 360 и PlayStation 3. Однако, EA Chicago не располагали достаточным количеством персонала, чтобы работать над тремя проектами AAA-класса одновременно. Так как Def Jam: Icon уже во всю разрабатывалась, было принято решение отдать права на Fight Night в пользу создания чего-то нового. "Это, по существу, был обмен и мы отдали Fight Night на разработку EA Canada", рассказывает продюсер Алан Мартин (Alan Martin).
Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects
"Не знаю, стал ли бы я менять Fight Night на Marvel", говорит Майкл Мендхайм (Michael Mendheim), который был исполнительным продюсером Def Jam: Icon до того, как мельком поработал над дизайном Marvel. "Fight Night - это эдакая гусыня, несущая золотые яйца. Кудо и команда разработчиков превратили слабенький продукт в успешную спортивную игровую серию. Для студии, зависящей от EA, было весьма рискованным шагом отдать свою золотую жилу, чтобы создать что-то, к чему душа больше лежит."
В то время, как большая часть студии работала над Icon, EA Chicago создали команду, в которую входило около восьми человек, чтобы определить концепцию Marvel. Для Мартина и Мендхайма это был еще один шанс поучаствовать в создании игры по комиксам Marvel. Десятилетием ранее, оба работали над Ashes of the Apocalypse, экшен-РПГ для PC, которая должна была стать сиквелом сюжетной линии "Эра Апокалипсиса" (Age of Apocalypse) во вселенной Людей Икс. Их команда разработчиков в New Wave Entertainment работала несколько месяцев с Marvel над игрой, находившейся на стадии пре-продакшена. Но дальше многообещающей двухстраничной рекламы в комиксах Marvel того времени дело не пошло - игра была отменена.
"Не знаю, стал ли бы я менять Fight Night на Marvel"
Пре-продакшен файтинга Marvel от EA Chicago, с другой стороны, с самого начала был сосредоточен на создании "X Video" - распространенная практика, при которой команда разработчиков создает видео, которое покажет визуальную сторону и запланированную концепцию для игры. "Это почти что объявление для всей команды разработчиков, показывающее, что должно получиться", говорит Джош Цуи (Josh Tsui), который был арт-директором EA Chicago и в данный момент возглавляет команду разработчиков Robomodo. Как показывало концептуальное видео, в файтинге должны были присутствовать культовые персонажи, сражающиеся на больших, разрушаемых уровнях, с возможностью взаимодействовать с паникующими городскими жителями.
Обычно процесс создания "X Video" занимает пару месяцев, а цель его - сразу же показать техническую сторону проекта. Как рассказывает бывший работник, попросивший не афишировать свое имя, создание "X Video" для Marvel заняло более шести месяцев. Частично потому, что Def Jam: Icon была отложена и все еще нуждалась во внимании и полировке со стороны разработчиков, так что инженеры приступили к супергеройскому проекту гораздо позже ожидаемого.
К тому времени, как команда разработки увеличилась до около семидесяти человек из-за окончания работы над Def Jam: Icon, команда пре-продакшена Marvel потратила много времени впустую. Проект уже отставал от расписания и за предполагаемое время разработки было сделано слишком мало того, что можно было бы показать.
Перейти к третьей части |