Каким бы саркастичным ни был тон замечания Аллена, некоторые члены команды разработчиков чувствовали, что у проекта не было четкой направленности. Бывшие разработчики, в частности, подмечали острый недостаток руководителей: людей, готовых принимать решения, направленные на уменьшение разраставшихся масштабов проекта и сосредоточении на чем-то одном. "После Fight Night ребята были слишком самонадеянны, так что мы не сделали несколько надлежащих проверок и не взвесили все "за" и "против"", рассказывает наш источник.
Одной из проблем, о которой мы уже упоминали, был человек без опыта, стоящий во главе разработки. EA Chicago привлекли Даррена Беннета (Darren Bennet) на должность исполнительного продюсера и креативного директора Marvel, хотя ранее он был лишь арт-директором игр студии. "Надо было нанять продюсера, который продюсировал игры до этого, который умел управляться с бюджетами и всем остальным из той же оперы", рассказывает Аллен, полагая, что более квалифицированным сотрудникам было отказано в этой должности. "Одной лишь силы воли недостаточно для того, чтобы сделать все как надо. Вот вам и живое подтверждение." (Polygon связывались с Беннетом по поводу этой истории, но ответа от него не последовало.)
Продюсеров поощряли выкладывать все свои идеи на стол, даже прямо посреди разработки. Согласно бывшим членам команды, концепты редко отклоняли, потому что некому было сказать твердое "нет" тогда, когда это было необходимо.
"В комиксах главное - это сюжет, так что я был слегка удивлен [у нас его толком не было]."
"Масштабы проекта не уменьшили вовремя", говорит Мартин. "Продюсеры EA Chicago были одновременно дизайнерами и менеджерами проекта, так что, среди всего прочего, нашей работой было и за такими вещами следить. Некоторые люди, которые были ответственны за это, слишком долго откладывали подобные решения."
Аллен рассказывает, что издатель в лице EA все больше стоял над душой у глав EA Chicago, по мере того, как производство игры все больше отставало от графика. Говоря об упреках разработчиков в излишней самоуверенности, высказанных одним из наших источников, Аллен сказал "некоторые люди думают, что они всегда смогут творить чудеса, потому что у них получалось до этого, что все проблемы исчезнут сами собой по мере разработки."
Некоторые рассказывали, что игре не хватало не только руководства, но и наполнения. Сфокусировавшись на боях один на один и разрушениях, игра не содержала сюжетного режима или какого-либо повествования. "В комиксах главное - это сюжет, так что я был слегка удивлен", говорит Кеннеди, написавший неисчислимое количество комиксов и ныне работающий в издательстве Archaia.
Он рассказывает, что команда обсуждала возможность построить игру вокруг сюжетного арка "Планета Халка" (Planet Hulk) или вторжения Скруллов, но в итоге разработчики отказались от этого. "Было решено и обговорено с Marvel Comics, что мы сделаем нечто свое", говорит Кеннеди. В конечном счете, игра была вдохновлена классическими arcade ladder (лестница из врагов), но предлагала слегка иной подход, используя разветвленное меню с потенциальными боями.
Кеннеди рассказывает, что в последние месяцы разработки "в файтинг наконец стало весело играть", однако, в конечном счете, "игре все еще нужно было что-то, что удерживало бы игроков и мотивировало играть в нее снова и снова. В ней все еще этого не было."