Четвертая часть
Часть 5: Контроль над толпой
Среди тех важных идей, одной из самых многообещающих, но едва ли достижимых, была идея "живого города". Заключалась она в том, что игрок управлял Росомахой или Джаггернаутом не в типичном опустевшем городе, а в местности, заполненной простыми прохожими. Ваше присутствие и действия могли бы оказать сильное влияние на их поведение.
Кадр из X Video, демонстрирующий планировавшиеся толпы прохожих
По задумке, ваши действия, такие как нападение на простого зеваку или неудачное спасение его от нависшей над ним угрозы, должны были по-разному влиять на поведение прохожих. Машины могли сталкиваться, а поезда сходили с рельс после частичного разрушения рельсового пути. Более того, у игроков должна была быть возможность влиять на людей поблизости и обращать их против своего врага. "Это был безумно амбициозный концепт", утверждает Мендхайм. "Мы хотели сказать новое слово в жанре."
К примеру, если игрок видел гражданского в беде, его спасение могло побудить ближайших прохожих болеть за игрока или даже атаковать его врага, потенциально влияя на сам бой. Однако, опрометчивое разрушение всего подряд или намеренное нападение на простых прохожих могли обернуть городское население против игрока. Полицейские могли начать стрелять в играющего, кроме того, были планы на включение в игру тяжеловооруженных военных, которые должны были прийти на помощь копам, однако эта идея была отброшена в дальнейшем.
На одном из рабочих скриншотов мы можем увидеть бой двух Халков, один из которых стоит на башенном кране. Разработчик написал на скриншоте: "Крановщик, пытающийся стряхнуть Халка, будет крут!" У разработчиков определенно было множество идей о том, как простой народ мог бы влиять на процесс боев, но это был один из тех концептов, который отлично звучит, но не работает в игре настолько хорошо, насколько хотелось бы. Мартин признает, что команда не могла поместить в уровни столько прохожих, сколько было запланировано. Кроме того, гражданским недоставало детализации, а сама идея требовала сложную систему искусственного интеллекта.
"Крановщик, пытающийся стряхнуть Халка, будет крут!"
"Сама по себе идея была отличной, но, в попытках совместить ее с некоторыми другими идеями, игра превращалась в кашу", говорит Цуи. "Проблема в том, что ИИ для чего-то подобного очень трудно создать. Кроме того, файтинг сам по себе настолько быстрый жанр, что любое препятствие, встающее на пути между вами и вашим противником, может стать неудобством."
Таким образом, эта идея, на реализацию которой было потрачено много времени, вызвала противоречия внутри команды разработчиков. "Поначалу, когда мы исследовали все, что было связано с толпами людей в игре", рассказывает Аллен, "была мысль "Мы делаем игру о толпе или мы делаем файтинг?"".
Перейти к шестой части |