Жанр: Action Издатель:Sega Разработчик: Western Technologies Inc. Платформы: Sega Mega Drive/Genesis Дата выхода: 8 марта 1993 г.
События игры разворачиваются в Опасной Комнате, тренировочном комплексе в штаб-квартире Людей-Икс. Магнето через спутник заражает систему Опасной Комнаты вирусом, отключающим контроль над комплексом и его пределы безопасности. Люди-Икс должны пережить все непредсказуемые преграды, что устроит для них взломанная система Опасной Комнаты, и победить своего самого зловещего противника.
Игрокам доступны на выбор четыре персонажа, каждый из которых обладает своими собственными способностями. Росомаха может использовать в бою свои выдвижные когти, повышающие силу атаки и открывающие доступ к спецударам, а также обладает регенерацией. Гамбит сражается своими фирменными заряженными картами и посохом. Циклоп выстреливает оптическими лучами. И наконец, Найтроулер имеет способность телепортации из одной точки пространства в другую.
Всем привет. Для начала небольшое отступление: известный мне с детства мультсериал об Икс-Менах вышел в 1992 году, не вспоминая об этом, я решил заняться той франшизой, которую откладывал всё время. И тут так хорошо совпало, поэтому первые полгода точно будут посвящены им. Если посмотреть на список, которым я пользуюсь http://en.wikipedia.org/wiki....comics, то видно, что все игры до Спайди 1996-го года на ПК - 8- и 16-битные, после - 32-битные и новее. Только надо поменять местами 3-х Икс-Менов (на Геймгир) и Спайди на 32х. Из списка видно, что до начала лета я могу успеть всё отрецензировать. Краткая история знакомства: как-то игру помню также мутно, как и Спайди 1995-го на тот же Мегадрайв, так что это 2-я по мутности воспоминаний игра. Они даже в чём-то похожи, но эта не имеет никаких корней на СНЕСе. Скриншоты:
Постер игры:
Видео:
Геймплей: 2Д-платформер/экшн От себя: после недавней рецензии на СНЕСовских X-Men руки сами тянутся сравнить их, но на выходе выходит игра в одни ворота. Хотя есть у игры и преимущество над СНЕСом: в неё можно играть вдвоём, собственно, поэтому когда-то я её брал, но, кажется, уже поменял. В остальном - видел я и лучше 16-битные игры. Особенно весело на уровне с перезагрузкой компа, потому пройти игру на эмуле почти не представляется возможным. Графика: игре уже под 20 лет, так что не всё так плохо для старой игры. Но у меня были обе Мегадрайвовские игры, и эта - весьма так себе смотрится на фоне 2-й. Персонажи опознаваемы, но схематичны. Аудио: очень среднее 16-битное 2.0 стерео. Голосовых семплов весьма немного, звуки и музыка неплохи ровно до момента сравнения с версией на Супер Нинтендо. Что до музыки, то это далеко не худшее, что есть в игре. Геймплей: на 2 игрока, что хорошо, есть разные пути прохождения уровней, что тоже хорошо, героев мало - плохо. Итого: игра явно устарела. После неё развитие Икс-Менов бывало и более удачным, потому лишь "выше среднего". А переигрывал ли я: да, но от перемены игрока отношение не меняется.
Любимые игры по Marvel в целом и Спайди в частности (на 02.09.2018):
Бывшая и текущая эМэМДила aka Marvel_Must_Die. Имя для единообразия со всеми фансайтами раз и в честь того сайт уже не содержит юкоза в названии два. Да пребудет последнее долго.
Подумалось мне сегодня, что я играл во всех трехмерных Людей Икс (кроме Дестини), а вот в двухмерных почти не играл. Поэтому решил начать с лучшего, на мой взгляд. Как оказалось - просто неплохого. На выбор у нас четверо "крестоносцев": Гамбит, Циклоп, Найткраулер и Росомаха. И как показалось мне - для экшена лучше всего брать Логана, а платформинг дико ломает Курт. Реми и Скотт на их фоне не так интересны. Платформинг довольно кривоват, но бывало и хуже. Вот экшен вполне неплохой. Врагов можно укладывать как обычной атакой, так и специальной, но это расходует шкалу. Еще есть четыре помощника, но я не использовал их вплоть до финального босса. Сюжет странноват - Данжер Рум поразил вирус, и теперь мы переживаем различные моменты из жизни Икс-менов. Но это дает нам довольно редких в играх боссов вроде Заладейн, Моджо и Ахаба, и интересный момент с перезагрузкой самой консоли для продолжения игры. Кстати, боссы довольно простые, кроме финального. Магнето вышел довольно суровым. Графон стандартный, саундтрек тоже. В итоге мы имеем неплохую игру на разок-другой. Сиквел вышел лучше во многих аспектах. P.S. Еще есть Гейм Гир версия игры, но я боюсь её запускать, так как восьмибитки Сеги славятся кучей самого разного говна.
Ну что, после семи прохождений, четыре из которых были на последней сложности, и последнее из которых было с ходу удачным траем на стриме, пора и отписаться.
Великие и ужасные Иксы: Сежка-Мегаяжка. Чего только о них уже не было сказано, как в этой теме, так и, в особенности, за ее пределами. У многих фанатов это игра детства, любимая и обожаемая, гораздо лучше этих ваших Мьютант Апоков для деревень, которые даже не платформер. Да и вообще кроме великой дилогии с Сежки все остальные игры по Иксам некоторым и за игры-то считать западло, а лучше этой может быть только ее неподражимый сиквел. Впрочем, есть сильное подозрение, что подобные комментаторы в эту игру в последний раз играли еще тогда, когда писать только учились, и едва ли с тех пор в нее возвращались или хоть раз проходили до конца.
Для меня же эта игра стала личным немезисом еще в далеком восемнадцатом году, когда мы с Увой неожиданно угорели по олдскулу и начали массово проходить и стримить одно за другим, каждый раз перешикаривая друг-друга. Пройти нам в тот период удалось много чего, в том числе много чего реально не простого. Я сам свой этот путь начал как раз с Мьютант Апокалипс, которая тогда стала моей любимой игрой по Иксам и, вероятно, осталась таковой по сей день, а затем успешно задрочил и застримил Марвел Супер Хироус ин Вор оф зе Джемс, Росомаху с НЕС, Адамантиум Рейдж с Мегаяжки, ТАС оттуда же, всю геймгировскую трилогию Иксов и Паука версус Кингпина с Сеги-Сиди. Все это перечисление я веду к тому, что, в принципе, список был приличный, и тех же обоих Росомах из него обычно принято считать не менее, а то и более сложными играми.
Но если тех же Росомах я хоть и через боль, но в целом задрочил, и даже по итогу получил удовольствие, то вот эта игра у меня не шла просто ни в какую. Я в ней с первого же уровне начал охреневать - с убивающего уши саундтрека, с деревянного управления, жутко неудобного платформинга из-за этого управления и кривых прыжков, и всего вот этого прочего. Со второго уровня я еще больше охреневал, с третьего еще больше, а четвертый для меня был вообще невероятной болью, дальше него я ни разу не продвинулся до этого года.
В массовом сознании эта игра известна по сути только легендарным моментом, когда надо ресетнуть консоль для дальнейшего прохождения. Момент легендарный и гениальный, спору нет, да вот только в подобном ключе сделана вообще вся игра. От прыжков через огромные пездна, до которых хз как надо догадываться, до приколов в дейнжер руме, которая местный хаб.
Знали ли вы, что в этой игре, в отличии от любой адекватной, между уровнями персонажи вообще не хилятся? Нет, хилиться надо самому за каждого отдельно взятого перса в уже упомянутом дейнжер руме после прохождения каждого уровня. Причем по дефолту ты в дейнжер руме можешь находиться совсем недолго, секунд 15-20 по моему. Для того, чтобы этот таймер растянуть на подольше и успеть похилить хоть кого-то, надо подняться в правый верхний угол комнаты и сломать там какой-то девайс. И это нужно делать каждый раз. Намекает ли на это хоть что-то? Пффф, конечно нет. Более того, для того, чтобы похилиться, нужно разбивать парящие сферы. И если поначалу они просто парят в воздухе, то под конец уже такие немысленые выходки по всей комнате устраивают, что их еще задолбаешься пытаться ловить.
А как вам тот факт, что персонажей хоть и можно свободно переключать в геймплее, но на это есть ограничения на каждом уровне? То есть вот на первом уровне ты можешь переключиться раза четыре, по моему, на следующих три, еще дальше два, а на пятом вообще всего раз. Но на финальном, при этом, дважды! Вот чем это вообще объяснить?
Вероятнее всего только усложнением ради усложнения. Потому что персонажей не только надо хилить между уровнями, у них еще и пермасмерть. Умер один раз за кого-то? Ну все, персонаж откинулся, рип. Начинаешь уровень заново за другого, продолжить не дадут. Потерял всех? Гейм овер, никаких контов, жизней, паролей - ни-че-го. Единственный раз, когда игра тебе идет на уступки, это последний уровень. На него всех потерянных персонажей игра воскрешает, но, само собой, лишь разок, и если уже там их снова потерял, то больше их никто не вернет. Ну и, конечно, до последнего уровня еще и дойти надо для начала. Игра хоть и короткая, когда уже знаешь, что делаешь, но поначалу это все дезориентирует и дизморалит конкретно так.
Причем даже когда уже выучил каждый уровень наизусть, персонажей моментами все равно потерять относительно легко. И потеря большинства из них не смертельна, в принципе можно как-то вырулить почти за каждого. Не считая финального уровня, первые 2/3 которого - это просто квинтэссэнция всех приколов этой игры, помноженная на бесконечность. С таким-то управлением они решили сделать супер замороченные платформинг-секции с исчезающими платфомами, бьющими шоком стенами, и стоящими кругом врагами, которые легко тебя могут скинуть.
И с этим связан еще один прикол - с каждым уровнем повышается урон, получаемый твоими персонажами, и это даже сюжетно обоснованно. Только вот сюжетно это обоснованно вирусом в дэйнжер руме, а финальный уровень-то уже в реальности, но видимо в жизни больнее все, чем в симуляции, пусть даже и хакнутой. Не суть, в общем. Суть в том, что больше всего это заметно как раз по урону от падения. Если на первом уровне он мизерный даже на последней сложности, то вот на финальном на этой самой последней сложности падение почти наверняка равняется смерти. У тебя мгновенно снимается процентов 90 шкалы здоровья, и если она не полная, то почти наверняка рип. И даже если полная, то там обычно царит такая обстановка в платформинг-секциях, что вряд ли ты долго проживешь.
Короче, все это безобразие на финальном уровне я лично научился проходить исключительно скипами и телепортами за Найткроулера, который там просто незаменим. За всех остальных персонажей уровень становится раза в три длиннее и еще во множество раз сложнее. Как ни пытался его за других пройти, так и не смог - каждый раз было проще ресетать и начинать заново в надежде затащить за Найткроулера, чем мучаться и гореть в невероятном платформинге за остальных. Вишенка на торте этого уровня - замечательные враги, которые своими выстрелами тебя станят и этот стан очень сильно дамажит персонажа при нажатии любой кнопки. Причем сами враги еще и внезапно поумнели на фоне прошлых - не только приседают, как некоторые другие, но еще и подрыгивают, уклоняются от тебя. Сплошной каеф, короче. На финальном Магнето после этого всего уже просто выдыхаешь с облегчением.
В целом, когда уже игру уже максимально заучишь, она перестает казаться какой-то супер сложной даже при игре на последней сложности. Но именно комбинация того, насколько она строга во всем, что касается твоего выживания (отсутствие контов и паролей, хил ручками после каждого уровня, пермасмерть персов), ее моментами запутанности и непонятности, и кривизны управления, в особенности в платформинг-моментах - это то, что от нее в первую очередь отпугивает. Собственно, я так на четвертом уровне и застрял на годы вперед в восемнадцатом году, потому что в нем было всего перечисленного в достатке.
Но невозможно не признать, что все-таки что-то в этой игре есть. Несмотря на все ее выкрутасы, а может даже в какой-то степени и благодаря им. Игра по-настоящему экспериментальная, разрабы в ней экспериментировали с головой, как только могли. Некоторых приколов отсюда не увидишь больше вообще нигде, с ресетом так прикололись, что об этом вспоминают люди по сей день. И что-то в таком подходе все-таки цепляет, пожалуй.
Все же я еще в том же восемнадцатом году переиграл в уйму ретромусора, в который возвращаться с тех пор не захотелось ни разу - всяких Пауков с Иксами в Аркаде, Максимум Карнаг и Сепараш, ЖЧ с группой Мановар, и так далее, и тому подобное. А вот эту игру я каждый раз хейтил, горел с нее, как тварь последняя, но раз за разом к ней возвращался. До этого года возвращался, обычно, совсем ненадолго, и откисал за первые пару-тройку попыток. Но ведь возвращался же! Каждый раз что-то меня в этой игре притягивало, несмотря на то, как я ее ненавидел буквально. Если на все остальное было плевать, то тут не покидало ощущение незакрытого гештальта, какой-то неудовлетворенности. Буквально преследовала меня эта игра и не давала покоя.
Можно ли это чем-то еще объяснить? Вероятно тем, что несмотря на все свои приколюхи и всю свою кривизну, эта игра меня все-таки смогла чем-то цепануть, в отличии от уже перечисленных абзацем выше щитдевров. И зацепить-то ей, на самом деле, вполне себе есть чем. Под слоем из выбешивающего и кривого геймплея скрывается довольно-таки разнообразный и во многом креативный экшен-платформер - куда более близкий мне жанр, чем те же битэмапы из Карнаг-Сепараш, и все же далеко не настолько плохо исполненный, как в тех же Мэноварах и Аркадах. А вполне приличный визуал и шикарную атмосферу классических Иксов даже под слоями чего-либо искать не надо, они и так на поверхности.
Даже саундтрек вполне себе крут, и написал его Флетчер Бизли, знакомый нам по иронично и даже кайнда неиронично шедевральному ОСТу ТАСов. От саундтрека больно ушам из-за классического неумения пользоваться аудиочипом Сеги, но при этом сами-то композиции очень даже класс и на атмосферу работают мощно. Реально удалось проникнуться музыкой после того, как уже подпривык к качеству ее звучания.
Ну и после того, как игру задрочишь, от ее прохождения уже начинаешь получать какое-никакое, а удовольствие. Причем удовольствие такого рода, какое может дать только прохождение подобных ретро-игр. В данном случае классика, в общем, хотя к прохождению этой игры путь у меня был значительно дольше, чем к прохождению любой из предыдущих ретро-Марвеловских. Лишь в этом году что-то меня вдохновило вновь в нее сесть, стиснуть зубы, пересилить желание в очередной раз ее бросить после нескольких попыток, и таки задрочить по-нормальному. И ушло на это, немного-немало, почти три недели, пускай и всего по паре-тройке попыток в день. Было ли больно? Еще бы. Получил ли я по итогу сатисфекшен от прохождения и идеального стрима на последней сложности? Вполне себе.
Что я еще могу сказать об игре, так это то, что приколы с энергией за использование способностей в случае Иксов я в целом считаю не самыми уместными, но выполнено тут это в рамках разумного. И с персами-ассистами тема прикольная, особенно с Айсменом, который строит тебе мосты еще до всех этих ваших Кодзюмб. Разве что в случае когтей Логана трата энергии лично мне совсем уж бредом кажется, как и то, что его реген тут длится миллионы лет - в той же Х2 на этом фоне он почти что моментальный.
Из подобного же еще могу отметить карты Гамбита, которые должны лететь типа с автонаводкой во врагов, но иногда они просто выполняют какие-то мощные летательные маневры по всему экрану, а потом улетают не пойми куда. Не самая надежная вещь, короче. Как и сам Гамбит, пожалуй - у всех остальных персонажей хитбокс заметно меньше, этого даже в присядку многие враги достают. И как стреляющий персонаж он тоже гораздо хуже, чем Циклоп, у которого выстрелы надежнее и куда меньше энергии жрут. Самый худший перс в целом, пожалуй, на фоне Циклопа выигрывает разве что бóльшим рейнджем обычных ударов. Но то, что у каждого персонажа своя фишка и они действительно сильно отличаются - это однозначный плюс игры. Найткроулер так вообще уникален со своим телепортом, которым можно и уровни спидранить, и врагов дамажить, и от урона уворачиваться за счет возможности зависнуть на месте в неуязвимости.
Про боссов многого не скажешь - в принципе, каждый требует своего подхода и тактики, копипастой их не назвать, и это определенный плюс. Но боссы в целом супер одноклеточные и простые в плане своих паттернов - если один раз хорошо разберешься, что с ними делать, то в следующие разы они будут представлять гораздо меньше угрозы, чем весь остальной уровень. Ренегат меня финальным Магнето все пугал, но на фоне предшествующего ему финального уровня он вообще элементарен. Плюс у некоторых боссов довольно странный ИИ, особенно это касается Витька, которого можно поймать в луп с вечным его подпрыгиванием и озвездюливанием.
Со сложностями тут тоже не обошлось без приколов. Самая легкая не пускает тебя дальше третьего уровня. Любили раньше делать подобную бредятину, и я каждый раз понять не могу, в чем здесь задумка. Троллинг игроков какой-то или что это должно быть? Или типа держите, позадрачивайте первые три уровня, чтобы потом на сложностях повыше легче давались? Бред какой-то, в общем. А последняя сложность отличается от средней, насколько я могу судить, только получаемым уроном и количеством врагов на самом первом уровне. Кайнда не дожали с ней, разница с обычной в основном не сильно большая, если на ней уже игру заучил и только после этого на суперхиро пошел. Хотя вот урон от падения на финальном уровне, конечно, делает разницу более чем ощутимой, тут без вопросов.
Ну и пара слов о сюжете. Сюжет, откровенно говоря, странный. Магнето по спутнику с астероида М заражает дэйнжер рум вирусом, который запирает там Иксов, отправляет их в рандомные локации с рандомными врагами, и каждая новая локация все опаснее предыдущей, а враги все сильнее. Вирус пытается Иксов запутать, они разбираются в том, что происходит, ресетают дэйнжер рум изнутри (супер-мета момент), а затем садятся на самолет, летят на астероид М и озвездюливают Магнето просто для того, чтобы забрать у того ключи шифрования или что-то там еще, чтобы он просто больше не смог их хакнуть.
После этого следует эпических масштабов философский дебат Чака и Эрика про воду и огонь, про то кто там тушит огонь, как вода без огня не может. Ну короче философия Джокера, будто Дематей писал. Невероятный финал после всего, что было до этого. И как все это комментировать я особо даже хз. Очень странный сетап, но для игры 93 года... Ну нормальный, наверное. Собрали кучу айконик локаций и врагов таким образом, смогли пошикарить с оригинальными и неочевидными механиками. Так что что-то в этом всем, опять же, есть. А чего нет, так это некоторых персонажей из катсцен в игре. Вот откуда там Псайлок, Зверь и Фордж? Куда они там "полетели"? Их же даже как ассистов нет, алло, разрабы. Прямо даже интересно стало, вырезали их из игры или просто по приколу в катсцены запихали, чтобы мелькнули и чтобы Псайлок встала в свою самую классическую и всеми нами любимую позу.
По итогу этого всего трудно сделать какой-то однозначный вывод. Игру я точно не могу назвать хорошей, но и прям плохой, пожалуй, тоже. Она мразотная, кривая, выбешивающая и не любит прощать игрокам ошибки, но одновременно с этим она весьма уникальная, атмосферная и по-своему цепляющая. Я столько лет с нее горел, столько лет она была моей немезидой, и я уже готов был унести ненависть к этой игре с собой в могилу. Но по итогу, когда я смог себя пересилить и таки засесть в нее по-настоящему, я даже смог получить от нее какое-то удовольствие. Стокгольмский ли это синдром каждый решит для себя сам, но для меня оно в итого того стоило, пожалуй. Рекомендовать я ее точно никому не буду, и вряд ли мне захочется еще когда-либо в нее поиграть, но экспириенс был однозначно уникальный и ни с чем несравнимый. Возможно частично как раз из-за того, как долго меня эта игра не отпускала и какой путь я с ней прошел сквозь годы. Закрытие гештальта невероятный сатисфекшен принесло, будто камень с души сбросил.
Ну и еще это все открыло дорогу к Клон Ворсам, которые, надеюсь, будут уже гораздо лучше и приятнее. По первым впечатлениям должны быть, в нее я тоже играл еще в том же восемнадцатом году, но теперь есть повод пощупать ее основательнее. Надеюсь, что не разочарует. А эта великая первая часть, видимо, так и останется в моем сердце тем всратым и кривым, но амбициозным экспериментом из девяностых, который я очень сильно хейтил, и кайнда так и продолжил хейтить, но одновременно с этим кайнда смог принять и даже совсем слегка полюбить. Now dis is da original Бурый Антон