Незадолго до того, как игра вошла в стадию пре-продакшена, до 5000ft дошли новости, которые в дальнейшем полностью изменили курс разработки. С Тимом Пейджем связался его друг из отдела лицензирования Sony Pictures - киностудии, которая на тот момент занималась фильмом о Человеке-Пауке. Пейдж узнал, что Marvel продвигали идею фильма о Сорвиголове на волне ожидаемого ими успеха от Человека-Паука Sony. New Regency Production в сотрудничестве с 20th Century Fox купили права и планировали выпустить "Сорвиголову" на большие экраны в 2003 году. Фильм должен был сделать популярным для простых обывателей относительно малоизвестного героя комиксов, и это могло сильно прибавить шансов на успех игры. Все люди, причастные к разработке, быстро это осознали. Encore приняли решение выпустить игру на нескольких платформах, включая PC и Xbox.
Однако, перед этим 5000ft должны были встретиться с оценочными комиссиями Sony и Microsoft. В то время у обоих компаний были комитеты, которые должны были следить за сторонними играми, которые разрабатывались на их платформы. Эти комитеты по оценке продукта должны были предоставить разработчикам постоянную поддержку и помочь создать настолько хорошую игру, насколько это возможно. Кроме того, у этих комитетов было право налагать вето на игры, т.е. если они считали нужным, то могли официально лишить разработчиков права выпуска игры на их консоли. Комитет Sony был первым, с которым встретились сотрудники 5000ft, чтобы обсудить планы по расширению игры в свете съемок фильма. Было единогласно решено, что логично было бы сильно расширить бюджет и игровые масштабы. С этого момента концепция игры эволюционировала в экшен с открытым миром, в котором у игроков была возможность исследовать Адскую кухню и окружающую этот район местность. Игра была перенесена на 2003, чтобы выйти одновременно с фильмом.
Количество сотрудников 5000ft выросло от 12 до 50. Как только 5000ft начали создание этой более масштабной и амбициозной версии игры о Сорвиголове, Sony дали разработчикам несколько указаний относительно того, что нужно добавить в игру, включая боевую систему в стиле beat 'em up и различные способы передвижения. С самого начали работники Sony частично приняли на себя руководство над проектом, запрашивая разработчиков изменить что-то там и сям - все это в попытке сделать качественный продукт. Для сравнения, подход Microsoft был куда более отстраненный - они давали разработчикам создать игру согласно их собственному видению. Sony, безусловно, были более требовательными. Они встречались с разработчиками каждый месяц, чтобы следить за проектом.
Этот подход привел к некоторым сложностям: 5000ft также поддерживали контакт с Marvel, чье одобрение по каждому игровому аспекту для них было не менее необходимо. Намерения Marvel и Sony относительно игры часто бывали противоположными друг другу, что приводило к разногласиям. Разработчик оказался между двух огней и пытался угодить обеим сторонам. Marvel боролись за то, чтобы игра была верна первоисточнику, в то время как Sony были заинтересованы в экспериментальном подходе к элементам геймплея. Однажды, Sony предложили разработчикам выехать на популярности франшизы Tony Hawk's Pro Skater, переняв в игру одну из главных механик этой серии - грайндинг (скольжение по поверхности). 5000ft исполнили данную просьбу, что привело к расхождению во взглядах между Marvel и Sony. В игре Сорвиголова мог скользить по линиям телефонной связи и краям зданий, что не пришлось Marvel по вкусу. Sony видели в этом способ разнообразить перемещение по городу, но Marvel считали, что это серьезное отклонение от первоисточника, так как это не было чем-то типичным для Сорвиголовы.
Третья часть |